SamTek

Vi i Samtek ?nsker ? sammen med brukere skape velferdsteknologi med Arduino, i en prosess der vi l?rer av hverandre, og ender opp med en artefakt alle f?ler eierskap til.

Bildet kan inneholde: erme, smil, denim, jeans, bukse.

M?lgruppe: 

M?lgruppen v?r har vi tilpasset etter hvilke brukere som hadde lyst til ? bli med p? prosjektet v?rt, og hvilke fellestrekk vi fant mellom dem. I starten av prosjektet opps?kte vi to m?lgrupper parallelt: vi var interessert i ? jobbe med svaksynte som m?lgruppe, men var usikker p? om vi realistisk sett ville f? tilgang til brukere innenfor prosjektets tidsramme. Dermed pr?vde vi b?de ? komme i kontakt med brukere som er svaksynte, og eldre. Da vi ikke fant nok brukere i f?rstnevnte gruppe, gikk vi over til ? kun fokusere p? eldre som m?lgruppe, uten krav om at de m?tte ha store problemer med synet for ? delta. 

 

M?lgruppen vi har landet p? er personer over 60 ?r, som er i relativt god fysisk form og klarer seg godt i hverdagen, men samtidig kjenner at hukommelsen har blitt d?rligere og/eller ?nsker ? opprettholde den. 

 

Tema og problemomr?de:
Etter ? ha analysert innsamlet data har vi kommet frem til at brukerne v?re generelt klarer seg godt i hverdagen, og mestrer for det meste teknologien og artefaktene de ?nsker ? bruke i hverdagen. Samtidig har alle uttrykt at hukommelsen deres har blitt d?rligere med ?rene. I et gruppeintervju har to av brukerne v?re f?lgende utveksling som svar p? om hukommelsen har endret seg med ?rene: 

 

Bruker 1: ja, jeg husker jo ikke navn s? godt.
Bruker 2: nei, helt enig, navn. S?rlig p? mennesker, men det kan v?re navn p? ting ogs?. Ja, ja. Plutselig.

De ?nsker ogs? ? opprettholde den. Tema har vi definert som hukommelse og kognitive prosesser, og problemomr?det v?rt er at de blir d?rligere med ?rene. 

 

Konsept:
Konseptet v?rt er FLOWer. Det er inspirert av begrepene Flow og Flow State, og “flowering” - p? norsk blomstring. Vi er ogs? opptatt av ? balansere evne og utfordring, slik vi oppfatter flow. Brukerne v?re har ogs? gitt uttrykk for en lignende tanke, p? balansen av vanskelighetsgrad: “det er viktig at det er vanskelig, men ikke for vanskelig. En balansegang”. I l?pet av det f?rste verkstedet med brukerne opplevde vi at vi havnet i flytsonen, og at tiden fl?y for b?de oss designere og brukerne da vi gjorde designeksperimenter. I tillegg fikk vi en lignende tilbakemelding fra Tone etter forrige presentasjonsrunde, parafrasert: "det kan v?re verdifullt ? gi brukerne en utfordring ogs?, at det kan styrke deres mestringsf?lelse”. 

 

Formkonsept
Formkonseptet v?rt er basert p? nostalgi. Vi har allerede unders?kt litt rundt hva nostalgi er for dem, som gammel teknologi, men vi ?nsker ? unders?ke dette n?rmere i neste workshop ettersom nostalgi er s? subjektivt. Andre forslag fra oss er ? implementere visuelle elementer fra strikking i formkonseptet, ettersom strikking er en viktig aktivitet for flere av brukerne. I tillegg har vi ogs? v?rt inspirert av Sundas Joshi’s og Thomas Iversen’s lader for mobil integrert i duk der de tilpasser prototypen til ? passe inn med omgivelsene (Bratteteig, 2021, s. 37). Vi har dermed ogs? tenkt p? ? ha selve seniorsenteret som formkonsept. 


Alle brukerne v?re er glade i mentale utfordringer, gjerne i form av spill, som gir dem mestringsf?lelse: en spiller bridge ofte, en liker kryssord, og en annen spiller sudoku. Dette sier en av brukerne v?re: “Jeg er veldig p? kryssord, ja, man kan si. Litt s?nn utfordrende kryssord da. De sier jo at det skjerper hjernen, f?r tru det”. De som spiller kryssord og sudoku g?r begge for de vanskeligere oppgavene, som underbygger konseptet der vi ?nsker ? balansere evne mot utfordring. Dette var bakgrunn for at vi valgte ? takle problemomr?det i form av spill.

 

F?rste verksted:
P? det f?rste verkstedet ga vi en innf?ring i Arduino, med spr?k og detaljniv? tilpasset brukernes kunnskapsniv?, og snakket om spill som l?sning basert p? hva vi har l?rt om brukerne v?re. M?let var f?rst og fremst ? kommunisere mulighetsrommet til Arduino. Videre viste vi frem flere lav-oppl?selige prototyper av forskjellige spill-ideer, som de kunne interagere med. Brukerne valgte den l?sningen de syntes var mest interessant ? jobbe videre med, og deretter gjennomf?rte vi flere designeksperimenter sammen: gjennom rollespill og saks og papir endret vi p? spilleregler, st?rrelse p? ulike elementer, og vanskelighetsgrad, slik at vi fikk en balansegang mellom evne vs. utfordring. Vi kom sammen frem til hva som gjorde spillet vanskeligere og enklere, og fant ut at antall brikker, st?rrelse p? brettet, tid og m?nster p?virket vanskelighetsgraden. 

 

Prototyper

Hovedaspektet vi ?nsker ? utforske i prototypene i presentasjonen v?r, er implementasjon. Spillet v?rt baserer seg p? at en sekvens med lys i form av ruter i et rutenett lyser opp, og s? skal spilleren gjenta m?nsteret. For ? f? til dette, utforsker vi to forskjellige l?sninger. 

 

Prototype 1: 

Den f?rste prototypen er den samme vi presenterte for brukerne p? verkstedet. Brukeren har et spillebrett, som de skal plassere brikker p? for ? etterligne et m?nster de er vist i et gitt antall sekunder. Brikkene er utstyrt med sensorer, slik at brettet kan fange opp om brikkene er plassert riktig.  

Prototype 2: 

Den andre prototypen viser et alternativ til ? bruke sensorer, hvor rutenettet best?r av knapper som kan lyse opp. F?rst vil knappene lyse opp et m?nster, og s? skal brukeren trykke p? hvilke knapper som lyste opp, for ? etterligne m?nsteret. Dette kan ogs? l?ses ved ? ha et separat brett som viser m?nsteret, istedenfor at det er brukerens eget brett som lyser opp.



Presentasjon 1

Presentasjon 2

 

Publisert 15. mai 2025 10:27 - Sist endret 15. mai 2025 10:27