Hallo venner?!
Her er vi endelig! Bloggposten s? utrolig mange av dere har ventet p?, n? skal vi endelig ned til Tenebris!!!! For at vi skal klare ? komme oss ned p? tryggest mulig m?te s? m? jo dette ogs? selvf?lgelig planlegges. Vi skal da, igjen, lage en simulering som viser banen til raketten v?r, akkurat slik vi gjorde i fase 5. Men denne gangen skal vi se p? banen til raketten under landing. Dette blir v?r siste simulering, f?r vi endelig f?r kjenne bakken til Tenebris under simf?ttene v?re!
I denne simuleringen skal vi se p? bevegelsen til raketten under landingen. I forrige fase, fase 6, s? bestemte vi jo oss for hvor vi ?nsket ? lande. Koordinatene vi da bestemte oss for ble -3812482.42567303 m i x-retning, ?2605635.68684073 m y y-retning og 0 m i z-retning, vi kan se punktet i rosa p? f?rste figur. S? det er dette omr?det vi skal sikte oss inn p? n?. Vi vet jo ogs? at vi ikke skal lande med hele raketten, bare landeren, s? dette m? ogs? inn i simuleringen for at vi skal f? riktige tall. For at landingen v?r skal v?re en tryggest mulig landing og ingen ting skal bli ?delagt, s? kan vi maks lande med en hastighet p? 3 m/s. For ? bremse ned hastigheten v?r under landingen er planen at vi skal bruke en fallskjerm og thrusters. Vi m? ogs? huske ? inkludere atmosf?re tettheten vi fant i fase 6, slik at vi f?r riktig luftmotstand n?r vi entrer atmosf?ren. Snakker om atmosf?re s? er vi jo ogs? n?dt til ? ta med rotasjonen til atmosf?ren, den roterer jo mot klokka, s? alts? motsatt av banerotasjonen v?r som er med klokka. Tyngdekraften p? Tenebris m? vi selvf?lgelig ogs? ha med, den vet vi at er p? 6.11 m/s2.?
Som nevnt s? brukte vi litt samme prosess som i fase 5, alts? pr?ving og feiling. Vi skal da trinnvis pr?ve ? komme oss n?rmere og n?rmere overflaten til Tenebris. Det f?rste vi ville finne ut av var hvor i banen v?r vi skulle begynne ? sikte oss inn p? landingsplassen v?r. Da begynte vi med ? f?rst simulere banen v?r rundt Tenebris i en hel runde. Vi ser n? kun p? raketten. Dette gjorde vi for ? f? ett overblikk over hvordan banen v?r ser ut, og hvor landingplassen er. Vi gjorde det ogs? for ? f? et generelt grunnlag vi kunne bruke til ? finne ut hvor vi skulle entre atmosf?ren. Simuleringen av runden v?r rundt Tenebris ble slik
Her ser vi hvor langt unna overflaten til Tenebris vi er, og den rosa prikken er der vi har planlagt ? lande. Vi g?r da i bane med klokka. N? brukte vi den samme simuleringen for ? se hvor i banen v?r vi ender opp etter et halvt ?r. Slik ble det
Her ser vi at vi kommer ALT for langt! Vi er jo forbi den rosa flekken. S? med mindre denne raketten har en veldig bra ryggefunksjon s? vil det nok bli veldig vanskelig ? treffe landingsplassen derfra siden vi blir n?dt til ? snu hele bevegelsen v?r. Vi m? huske da at n?r vi finner en passelig slik posisjon og vi skal slippe ut landeren, s? vil den etter ? ha blitt boostet, basically reise rett nedover. Dette er fordi sidelengs s? har ikke landeren noen kraft som dytter den videre, siden boostene v?re er ?yeblikkelige, s? dermed vil luftmotstanden v?re den eneste kraften som jobber sidelengs. Og siden luftmotstanden er avhengig av at raketten beveger seg mot den, s? vil den bli mindre og mindre helt til raketten faller rett nedover og det ikke er noe luftmotstand fra siden. Dette er jo ogs? ekstremt praktisk siden det vil gj?re landingen mye mer kontrollert. Uansett s? m? vi nok teste litt mer hvis vi vil finne ett bra utgangspunkt for denne landignen. N? testet vi en fjerdedels runde i steden. Det ble slik
Her ser vi at vi er ganske langt unna landingsplassen alts? den rosa prikken. N? er slik at vi faktisk ikke ?nsker ? ende opp rett over landingsplassen, men vi ?nsker gjerne ? v?re litt n?rmere enn dette da. S? da s? vi p? hvor vi vil ende opp etter en tredjedels runde, og slik ble det
Dette ble litt bedre! Dette er noe vi kan bruke! Det er fremdeles ikke helt perfekt, men for ? komme oss inn p? landingsplassen skal vi booste raketten slik vi gjorde i fase 5 for ? treffe perfekt p? den rosa prikken. N?r vi n? booster s? er det slik at hvis vi vil n?rmere landingsplassen i x-retning s? m? vi booste i positiv retning, og hvis vi vil n?rmere i y retning, alts? n?rmere planeten, s? m? vi booste i negativ retning. Vi begynte da med ? booste med 100 m/s i x-retning og -100 m/s i y-retning. Vi m? ogs? bryte atmosf?ren med en sk?nsom vinkel slik at landeren v?r ikke blir ?delagt. Slik ble bevegelsen v?r da
Her ser vi hvor bra landingen v?r fungerer n?r vi starter den etter 1/3 runde, men med de boostene vi valgte kom vi litt for kort. Vi treffer vi bakken f?r landingsplassen. Vi er ikke s? alt for langt unna, men vi klarer nok bedre s? vi tester videre for ? se og sammenligne. Vi tester da ? booste med 50 m/s i x-retning og -50 m/s i y-retning. Slik ble landingen v?r da
Oi da. Det ser ikke helt bra ut. Her flyr vi forbi som om vi har et annet sted vi skal v?re. Men det g?r faktisk helt fint! For n? ser vi jo kun p? n?r raketten treffer bakken, og det er jo ikke raketten som skal treffe bakken, men landeren! Landeren skal vi sende ut rundt 100 km over overflaten. Det er kanskje litt rart at vi kommer lengere n?r vi booster mindre, men vi m? huske at boosten fremdeles er momentan, og at vi egentlig bare coaster. Og siden vi f?r h?yere hastighet inn mot planeten ogs? s? krasjer raketten i planeten tidligere ved st?rre boost enn ved mindre, derfor kommer vi oss lengre ved mindre boost, og motsatt. La oss n? se hvor raketten er n?r den er 100 km over overflaten ved de samme boostene. Slik ble det
Her ser vi at vi fremdeles er for langt forbi landingsplassen. Da kan vi justere boosten igjen for ? satse p? ? treffe litt bedre. Vi justerer n? boostene opp igjen til 75 m/s i x-retning og -75 m/s i y retning, siden vi vet at ved st?rre boost havner vi f?r landingsplassen. Slik ble det
Her ser vi som forventet at vi havnet lengre f?r landingsplassen. Det ser igjen kanskje ut som vi har kommet litt for kort. Men dette kan faktisk fungere. Vi vet jo at i det vi skal slippe ut landeren s? skal vi booste den slik at vi ikke krasjer i raketten, s? hvis vi n? tester ? slippe ut landeren s? kan vi se hvordan det fungerer. Vi tester f?rst ? skute den ut med en hastighet p? -50 m/s i x-retning og -50 m/s i y-retning, alts? booster vi motsatt vei for at vi skal sikte oss bedre inn. Da ble landingen v?r slik
Her er vi veldig n?re landingsplassen! YAY! Meeeeeen... vi treffer bakken med ALT for h?y hastighet. Vi snakker en hastighet p? nesten 70 m/s liksom... og vi vet jo at trygg hastighet er 3 m/s. Litt vanskelig ? estimere dette til ? v?re likt hehe. Vi m? nesten endre litt p? simmuleringen v?r s? vi faktisk... eh.. ja.. overlever. Det vi gj?r da er at vi endelig legger til at vi slipper ut fallskjermen. Vi velger da ? slippe ut fallskjermen 200 m over bakken. ?Alts? at raketten f?rst kj?rer til der den er 100 km over overflaten, og s? slipper den ut landeren, og s? slipper vi ut fallskjermen ved 200 m. Slik ble landingen v?r da
Her ser vi igjen at vi er veldig n?re landingsplassen! Meeeeen igjen s? har vi for h?y hastighet... og ja.. vi vet hva som skjer da... boom. N? lander vi p? bakken med en hastighet p? 41.74 m/s. Det er ikke alt for ille, og det kan g? greit, men det er like vel ikke ideelt. Meeeeen vi gir oss ikke heeeeelt enda. F?r vi sier oss ferdig med denne simuleringen har vi et lite triks vi kan teste. Vi kan ?ke st?rrelsen p? fallskjermen v?r! For frem til n? har arealet til fallskjermen v?rt det vi fant i formelen, men n? skal vi pr?ve ? ?ke dette arealet for ? kunne ?ke luftmotstanten. Men n? m? vi igjen v?re forsiktige! Fordi hvis arealet blir for stort s? vil luftmotstanden bli for stor, og da... brenner vi opp! Vi ?ker n? fallskjermst?rrelsen til 150 m2. La oss se hva som skjedde
...???
Ja.. den brant opp... s?... eh.. DET funktet IKKE...
Luftmotstanden m? nok ha v?rt p? over 250 000 N, siden den brant opp. Hvis fallskjermen ikke hadde brent opp hadde det ikke gjort noe betydelig forskjell uansett. Vi n?dde bakken med nesten samme hastighet, alts? 41.70 m/s. Det er jo da 0.04 m/s i forskjell. Tiden for begge landingene er ogs? den samme da denne landingen tok 3437 s, og forrige var 3423 s. Dette er tiden fra vi starter simuleringen til vi har landet. Siden denne endringen ikke utgjorde noe betydelig forskjell gikk vi tilbake til v?rt originale fallskjermareal, og g?r desperat over til v?rt siste h?p, nemmelig thrusterne. Vi velger da ? bruke thrusterne. Vi finner da kraften fra thrusterne med den formelen vi fant i forrige blogginlegg. Vi fant da ut at kraften fra thrusterne var 299043.6 N. Det som skjedde da vi brukte disse thrusterne er litt uforklarlig. Fordi ved bruk av thrustere s? traff vi fremdeles bakken med en hastighet p? 41.74 m/s, og tiden landingen tok var 3423 s. S? akkurat det samme som f?r. Mest sannsynlig kan det v?re en feil med thrusterene i simuleringen v?r, fordi selv om vi vet at thrusterne skal slutte ? funke n?r vi har riktig hastighet, s? hadde vi ikke riktig hastighet i denne simuleringen. S? det at de ikke funket m? nok v?re en feil. Uansett s? har vi ikke tid til ? drive med disse sm? endringene n?. Vi mister stadig ressurser her oppe, s? tiden begynner ? renne ut her oppe. Vi er n?dt til ? lande snart om vi skal klare ? overleve videre.
La oss n? tenke litt p? hvorfor vi lander med denne hastihgeten. Det finnes tre hovedgrunner, annet enn det vi allerede har diskutert om fallskjerm og slik, til at vi lander med den hastigheten vi gj?r. Det er tyngdekraften, atmosf?retettheten og lengden p? atmosf?ren. Tyngdekraften er jo det som drar oss inn mot tenebris. Hvis denne blir for sterk kan det bli vanskelig for lufmotstanden ? matche denne tyngdekraften, vi vet jo at de at motst?ende krefter. Igjen vet vi ogs? at hvis vi f?r en for h?y luftmotstand s? vil vi brenne opp. Dermed er det faktisk slik at p? enkelte planeter er det faktisk umulig ? lande fordi man brenner opp n?r man fors?ker ? bremse ned nok til ? n? terminalhastigheten. I v?rt tilfelle s? er det nok ikke slik. Vi vet jo at tyngdekraften p? primara er 6.11 m/s2, noe som faktisk er mindre enn p? Primara, og der klarer vi ogs? ? lande satellitter, s? det er nok ikke problemet her. N?r det kommer til atmosf?retettheten s? er den p? 1.2 kg/m3, noe som heller ikke er ille faktisk. Det er faktisk det samme som p? Primara. Vi vet jo at hvis vi har mindre massetetthet s? vil dette v?re kritisk siden vi da f?r mye mindre luftmotstand. Men n?r armosf?retettheten er lik den p? Primara s? er nok ikke det problemet. Da st?r vi igjen med en siste mulighet og det er lengden p? atmosf?ren. Vi vet jo at vi n? er ca. 180 km unna overflaten til Tenebris, og at rundt 60 km over overflaten s? starter atmosf?ren. P? Primara s? starter faktisk atmosf?ren 100 km over overflate, s? dette kan faktisk v?re en l?sning! Atmosf?ren v?r er 60% av lengden av atmosf?ren til Primara, noe som betyr at vi har mye kortere vei ? g? f?r vi m? ha sakket helt ned. Det hjelper jo at tyngdekraften er mindre, men like vel s? kan det godt hende at vi bare ikke har nok tid til ? faktisk sakke nok ned til at vi ikke krasjer.?
S? simuleringen v?r endte da med at landingen tar 3423 s, og at vi landet med en hastighet p? 41.74 m/s som kan v?re overlevbart men er absolutt ikke ideelt. Vi endte da opp med ? lande p? koordinatene x = -3630653.74727644 m og y = 2606095.56808566 m, og z = 0 m da. Landingsplassen vi ?nsket var jo x = -3812482.42567303 m, y = 2605635.68684073 m, og z = 0 m, som faktisk ikke er s? ulikt der vi faktisk endte opp. Det er 306884.5561974573 m forskjell mellom de i x-retning, alts? 0.0011%, noe som absolutt ikke er ille. Det er faktisk ekstremt god presisjon n?r det kommer til landingsplass. Dessverre kan vi jo ikke si det samme om hastigheten da.. siden.. ja.. vi alle vet.. Vi satser jo selvf?lgelig p? ? overleve! Men, hvis vi skal ha en sjanse til ? kunne ha et bra liv der nede m? vi lande... N?!
DETTE ER JO EGENTLGI KRISE!!
HVA er det vi DRIVER MED???
Overlever vi dette er det ett MIRAKEL!!
Be for oss
Pax?










Logg inn for ? kommentere